Recenze: Heroes Of Might And Magic 5 (2006)

Recenze, návody, popisy a další přidružené ptákoviny.

Recenze: Heroes Of Might And Magic 5 (2006)

Příspěvekod SteGo_Saur_CZ » pon 11. kvě 2020 9:42:42

Tak konečně se podíváme na ten "můj" zázračný díl. Po čtvrtém pokračování nastalo vystřízlivění a obdoba klidu (nucená vzhledem ke konci studia). V mezičase všichni hráli stále trojku a nikdo už nic nečekal. Jenže tehdy ještě miláček fanoušků, Ubisoft, oznámil, že kupuje práva a hodlá v úspěšné sérii pokračovat. První dojmy byly úžasné. Hratelnost trojky, s vizuálem nejlepších kousků tehdejší doby a navíc s informacemi o příběhu popisující důležitou událost světa Homam. Jakákoliv informace o hře šla na dračku a i já podlehl nadšení, které se linulo internetem.Později hra vyšla a (dnes si říkám naštěstí, jenže tenkrát Ubisoft jenom nežral peníze) byla taková jakou jsem si přál.

První, co na vás vyskočí je bezvadný filmeček před startem hry. Jasně, i třetí a čtvrtý díl měli filmečky, ale to, co bylo k vidění zde, již bylo tzv. filmové, podobně jako třeba u mistrů filmečků Blizzardů a jejich her Warcraft a StarCraft. Filmeček navíc dávající informace o startu příběhu HOMAM 5. Příběh se nesl novou velkou vlnou, která nekromanty pasovala do řádu nepochopených a na hlavní příčku zla pozvedla peklo. Tomu, kdo nehrál kampaně předchozích dílů to přijde naprosto normální, mi však byli zvyklí jen na nekromanty. O co přesně v příběhu jde moc rozvádět nebudu, jen poukážu na dobře napsaný scénář s několika zápletkami a pár překvapeními.

Na hru se velmi hezky dívalo. A to sakra hezky. Barvičky lítali všude možně, ale stějně seděli do scenérií okolo. Malebná muzika znovu hrála na svoje housle a po třetím dílu, se znovu zapsala do paměti hlavně muzika "bitvy" - bubnující do útoku. Ale zpátky ke grafice. Poprvé v historii jste mohli být pyšní na váš hrad. Kamera totiž ve 3D obhlížela hrad stále dokola a tak hrad dostal úplně nový obličej. Jednotky dostali plné animace (i během nečinnosti) a poprvé se hrdina spolu se svými bojovníky začal radovat z vítězství.

Schopnosti a kouzla hrdiny doznali znovu lehkých změn. Více než jednotlivé elementy nyní hrála prim dvojice dobra a zla, v případě magie konkrétně magie světla a magie temnoty. Stále bylo možné se něco naučit a pak se dvakrát zdokonalit ve stejné oblasti. Nyní se však také s každou úrovní jedné oblasti odemkla i jedna specialitka, více prohlubující zaměření hrdiny. Každá rasa taky měla svoji vlastní speciální schopnost, např. čarodějové uměli vytvářet amulety a pekelníci uměli přivolávat bránou posily. Možnosti nebyly kdovíjak obrovské, ale dalo se z nečeho vybírat. Rozmanitost vám však dost zničila jedna specialita a to bonusová čtvrtá úroveň speciální rasové schopnosti. Pokud jste ji chtěli mít (a že za to sakra stála), museli jste hrdinu učit přesně daným schopnostem. Nebýt internetu a pomocného "skill kolečka" bych se k některým ani nikdy nedopracoval. V pozdějších fázích hry jsem se o to už tak nestaral, neboť hry netrvaly tak dlouho, aby bylo vůbec možné se k tomu dostat.

Pokud přejdeme k možnostem hry, dostali jsme osvědčenou klasiku v podobě lidí, pekla, nekromantů, elfů a čarodějů. Nově se připojili temní elfové (verze dungeonu ze trojky) a hnedle hráli důležitou roli i v příběhu. S prvním datadiskem jsme dostali trpaslíky - poprvé s vlastní, silně defenzivně laděnou rasou. S druhým datadiskem jsme dostali orky (verze hradu barbarů) a s tím ochutnávku toho, jakou roli hrají v příběhu a budou hrát (tehdá jen odhady, jestli ještě budou další díly). Z pohledu jednotek jednotlivé rasy také dostali více feeling jednotnosti. Hrad čarodějů se opravdu skládal z čarodějů a věcí, které čaroděj vykouzlí/vyrobí. Hrad temných elfů byl plný temných elfů, temných elfů na zvířatech a ochočených zvířatech temných elfů, víte o čem mluvím. Pořád bylo možné všechny jednotky jednou vylepšit.
To se však změnilo s prvním datadiskem. Ten přinesl u všech jednotkách možnost se rozhodnout, na kterou ze dvou verzí chcete jednotku vylepšit. Jednotky se lišili jak ve statistikách, tak hlavně svými schopnostmi a udělali z HOMAM V super taktické hody. Navíc rozhodnutí nebylo směrodatné pro celou hru a mohli jste svá rozhodnutí měnit i během jedné partie. Excelentní také bylo, že všechny druhé verze jednotek nebyly vymyšleny jen tak ze vzduchu, ale měli svá příběhová opodstatnění. Například u lidí, původní bílé verze andělů, křižáků a vojáku znamenali jejich spojení s čistotou, pobožností a magií světla. Jakmile si však začali stále více špniti ruce válkami s peklem a dalšími, vznikli odnože, které již před modlitbou dávali hold pořádnému boji. A tak se začali oblékat rudě, v barvě krve a i andělé, nyní místo s jasně bílými zářícími křídli, poletovali s křídli pocákanými krví v červeném hábitu a hořícím mečem. Každá rasa měla svoji druhou verzi, někdy vysvětlenou v kampani, jindy alespoň v popiskách - proč a jak. Jakmile přišel druhý datadisk s orky, jednoduše bylo odkázáno na dva různé kmeny a jejich spojení.

Devízou hry byl vždy boj a zde se zase našlo pár fintiček k vylepšení atd. Základní rozestavění hradeb apod. se od třetího dílu nezměnilo. Bojiště se trochu nafouklo (udělalo větší) a podle mě se značněji postihovala střelba za hradby. Poprvé v historii se však přešlo na systém iniciativy, který byl skalnatým fanouškům třetího dílu trnem v oku. V podstatě se jednalo o logické uvažování. Takový ent je strom, je velký, pomalý ale silný, a tak nepojede každé kolo, ale třeba jen každé druhé. V tu ránu přestali někteří zarytí fanoušci hrát pátý díl a s jedem na jazyku měli argumenty podložené pouze tímto faktem. Prý že se tím rozbila strategie, protože teď nejde všechno precizně naplánovat. Kecy v klecy, neboť HOMAM V přišel i s brilantní novinkou a to akurátním ukazatelem hromadné iniciativy. Představte si to jako zásobník nebo pořadník ukazujíc, kdo v příštích deseti tazích přijde na řadu. To se dalo ovlivnit nyní upravenou morálkou (nebo speciálně u čarodějů amuletem), ale dávalo vám to dostatek informací, pro dokonalé strategické zamyšlení.

Zbytek jen zrychleně: počet hratelných map mohl být vyšší, ale za to kampaň je dost dlouhá a editor map stále fungoval. Nyní se také častěji mohlo stát, že něčím zraníte svoje spolubojovníky (kouzlem, schopností), takže další úroveň taktizování. Druidy, lichové, mágové a podobní z řad bojovníků nyní měli vlastní zásobu many, což byl způsob, jak limitovat jejich větší počet schopností. Upgrade kouzel dříve vypadal tak, že s třetí úrovní dané magie jste mohli kouzla té magie vyvolávat plošně, tedy na více cílů než na jeden. Zde si tuto featuru musíte vzít jako schopnost (zmiňovaná speciální podoblast schopnosti, v této případě magie nějakého druhu) a když jste tak udělali, tak to sakra bylo znát. Na bojišti jste mohli otáčet kamerou (i když tuším jen 90° horizontálně i vertikálně), každopádně při dobývání hradu to bylo užitečné, neboť jste se mohli podívat, kde přesně stojí jednotka a nemuseli to z polygonů jen odhadovat. Počítač měl nastavenou určitou hranici síly, kterou když hrdina překročil, začal se za ním při cestě mapou tvořit jakýsi oblak. Každá rasa měla svoji verzi, každopádně to byl pěkná fintička a navíc i užitečná, protože tento oblak tam chvíli zůstával, takže jste mohli objevovat mapu a narazit na oblak předtím, než jste viděli hrdinu, což vás mohlo varovat před nebezpečím. U.I. soupěřů je nyní více defenzivního ražení. Dříve se vás snažili obcházet, vysílat větší počty hrdinů a rychle prozkoumávat okolí. Nyní před opozicí našlapují obezřetně - v rozumném dosahu svého hradu a útočí když mají velkou šanci vyhrát. Rozpínají se víceméně vždy hned směrem k nepříteli, a tím skenují, jestli je dostatečně silný. Taky se zdá, že počítač nyní prostě ví, kde jsou všechny hrady, neboť nechráněný hrad funguje skoro jako mucholapka, když vidíte, jak všichni silní valí směrem k němu.

Každopádně, stejně se hrající, hezčí mega projekt, se super příběhem u mě naprosto zabodoval. Upgrady v bitvách apod. oproti třetímu dílu jsem viděl jako většinou povedené a tak jsem neměl problém hru pasovat na lepší než třetí díl. Ono tak samozřejmě není tak snadné. Ty hry jsou kvalitou velmi blízko a rád říkám, že pětka je o fous lepší, protože aspoň nejdu slepě se stádem a zároveň se umí opřít o něco konkrétního. To mě na fanoušcích trojky dost vadilo. Nemají argumenty, o které se opřou, když říkají, že trojka je nej. Jednou jsem se s jedním takovým bavil:
"To máš jak se vším, hlavní sílou je nostalgie a stáří. Nová grafika není pokrok."
"Ok, jestli je stáří hlavní sílou, tak je nejlepší díl jednička."
"Jednička byla dobrá, ale trojka je lepší."
"Přesně stejný pohled mám já na trojku vs. pětku."
"Ale to je něco jiného."
"Proč?"
"Protože pětka jde hlavně o tu grafiku. Navíc rozmrdali systém iniciativy."
"Za prvé, trojka taky měla grafický skok oproti jedničce a za druhé, jednička měla bojiště 5 vs 5 bojovníků. Trojka to rozmrdala bojem 7 vs 7. A to nemluvím o dobývání hradu na tři kola. Další argumenty?"
"Trojka je prostě nejlepší."
"Ale proč?"
"..."

Hledal jsem obrázek bojiště, kde je vidět hodně jednotek. Dole je taky vidět lišta iniciativy.
hom3.png


Super filmeček ze začátku hry, o kterém mluvím, je tady

Hodnocení:
+ ano, ta grafika; příběh; filmečky; rasy a jejich jednotnost; boje jsou akčnější; cestovní "mlha" nebo jak to nazvat; oba datadisky; možnost výběru upgradu s datadiskem; pro mě - defenzivnější ražení většiny jednotek
- málo map ke hraní (už by se vývojáři fakt mohli poučit, kolik je alespoň dostatečně); obtížnsot ve dvou konkrétních misí kampaně (konkrétně jedna za peklo byla fakt sakra těžká); maximálně nějaké nuance v oblasti U.I.


Jasně, u recenze třetího dílu jsem u negativů napsal "hra je prostě bezchybná" a "já tam prostě nic špatnýho nevidím" a to je naprosto v pořádku. S třetím dílem není nic špatně. A upřímně si ho nedovedu představit o moc jinak. U pátého dílu si dokážu představit určitá vylepšení, jenže ty ho nesráží pod úroveň trojky. A ono to všechno opravdu souvisí s tím stářím. V době třetího dílu nebylo tolik možností a tak lidi ani nenapadlo, co by mohlo být jinak. V době pátého dílu bylo možností mnohem víc. Ale pátý díl podal výborný výkon. Minimálně může stát vedle trojky na pedestalu jako bratr. To už teď říkám všem fanouškům trojky.
"What do you call a marathon for pastors? A REV RUN."
"Members of the house, the band was... Showaddywaddy"
"Hmm." "Fuck." - Geralt Of Rivia
"When he said he's a positive person, he ment HIV."

Obrázek

Pravidla
Uživatelský avatar
SteGo_Saur_CZ
Administrátor
 
Příspěvky: 4116
Registrován: sob 21. dub 2012 9:54:03
Cash on hand: 186,387.25
Bank: 3,985,590.75
Bydliště: Všade kde se dají hrát hry
Aura: 29

Zpět na Herní články

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 návštevníků

cron