![Úsměv :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Manu, kterou kouzelník má k dispozici lze vyčíst na konci článku z tabulky. Její doplnění trvá zaostřením mysli, které trvá 30 minut a lze jej vykonat pouze jednou mezi dvěma plnohodnotnými spánky (tj. jednou za den, pokud si nedáchne ještě jednou) V průbehu zaostření mysli jej vyruší pouze zranění. V tom případě však všechnu manu ztrácí (i pokud měl nějakou před začátkem zaostřování). Kouzelník se kouzla postupně učí, a tak přidává další a další do svého seznamu, jak prochází výcviky. Navíc jediná kouzla, která se může naučit jsou ta, na které by měl dostatek many při sesílání. Kouzla nikdy nezapomíná. Kouzelník může selhat při sesílání kouzla, o manu vloženou do něj však přesto přijde. Při sesílání kouzla, které trvá déle než 1 kolo nesmí být kouzelník přerušen zraněním jinak neuspěje. Kouzla vyžadují gestikulaci a mluvení. V případě, že nemůže gestikulovat nebo mluvit snižuje se pravděpodobnost seslání o 10 procent, v případě, že nemůže ani jedno, tak dokonce o 20. Cena many za úroveň: Hráč musí odhadnout úroveň nestvůry. Pokud ji podhodnotí kouzlo se nepovede a mana přijde vniveč. Některým kouzlům se cíl může vyhnout. U těch je uvedená past, proti které si cíl hází.
Kouzla:
Dým
mana: viz popis
dosah: 12 metrů
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1k6 krát 10 minut
Vytvoří clonu z hustého šedého kouře - přísně rovná 3 metry vysoká, metr široká a libovolně dlouhá (1mana za 2 metry délky) nebo libovolný tvar (1 mana za 3 metry krychlové). Dým není jedovatý a doba trvání může být ovlivněna i počasím. Méně inteligentní bytosti se do něj mohou bát vstoupit. Ostatní v něm mají horší orientaci.
Hyperprostor
mana: 4 nebo 6
dosah: 60 metrů
vyvolání: 1 kolo
Pomocí tohoto kouzla se může přemístit. V případě že ví jak dané místo vypadá stojí kouzlo 4 many, v případě, že řekne pouze směr a vzdálenost stojí kouzlo 6 many. V cílovém místě se musí kouzelník moci pohybovat. Jinak se kouzlo neuskuteční a zraní kouzelníka za 1k6 životů. Přemístí se také se vším co má u sebe a na sobě, pokud to není k nečemu připoutané. Tj. například i s pouty. Pokud je daná věc připoutaná, přenese se pouze, že by postava se silou 21 byla schopna kouzelníka osvobodit, tj. přetrhnout lano, vytrhnout řetězy ze zdi. Jinak se kouzlo nepovede a kouzelník se zraní za 1k6 životů.
Hypnóza
mana: úroveň x 2
past: Int + Roz - 6 - 0
dosah: 5 metrů
rozsah: 1 humanoid
vyvolání 1 kolo
trvání 10-30 minut
Při seslání kouzla může kouzelník ovládat jednoho humanoida. Intrukce musí být zadány co nejjednodušeji. Zhypnotizovaný se pokusí i o velmi obtížné a nebezpečné úkoly, ale ne vyloženě sebevražedné. (Tj. pokusí se slézt z ochozů věže, ale neprobodne se mečem)
Posthypnotický příkaz: Za 10 magů je možné přidat jednoduchý příkaz. Např. Zapomeň co jsi právě dělal, vyhýbej se dotyku zlata. (Musí to být příkaz ne pocit: Nesnášíš zlato. nejde!) Po ukončení si postava vše pamatuje pokud nebylo příkazem určeno jinak. Pokud dojde ke konfliktu posthypnotických příkazů, hází si kouzelník s pozdějším příkazem na past Rozdíl úrovní kouzelníků - 5 - dále se řídí starým příkazem.
Levitace
mana: 3 many za prvních 10 minut, 1 za každých dalších 10
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
Postava se může volně horizontálně i vertikálně pohybovat jako ve stavu beztíže, ovšem podél stěn. Pokud spadne, padá pomalu k zemi rychlostí 1 metr za kolo.
Magický štít
mana: 2 za první kolo, 1 za každé další
dosah: na sebe
vyvolání: 1 kolo
Kouzelník se může ochránit magickou bariérou, která se s ním pohybuje. Má následující vlastnosti.
* snižuje pravděpodobnost zásahu bleskem na polovinu
* Kvalita zbroje proti dračímu dechu se zvyšuje o 9
* KZ proti střeleckým útokům se zvyšuje o 7
* KZ pro souboj tváří tvář se zvyšuje o 5
Kouzlo působí pouze proti útokům ze předu. Kouzelník je také penalizován stejně pokud chce útočit on přes svůj štít.
Mágův velký mix
mana: (úroveň x 2 ) + 1
past: Roz - 8 - 0
dosah: 5 metrů
rozsah: 1 nestvůra
vyvolání: 2 kola
Toto kouzlo vytvoří kolem nestvůry žlutý opar a posléze zcela náhodně prohází molekuly v těle. Po skončení se zpravidla na místě příšery objeví pouze hromádka bílkovinového rosolu.
Melenina krása
mana: 6 za kolo
dosah: dotyk
rozsah: 1 postava
Zvýší charisma na 21, ale občas selže a udělá naprostý opak. (1k6 - 1 = charisma 1)
Metamorfóza
mana: 11 za 10 minut
dosah: na sebe
vyvolání: 1 kolo
Po seslání se promění v libovolnou bytost bližší než 8 metrů na kterou se právě dívá. Může se proměnit v bytost zhruba stejně velikou, ale jen ve velikostech A-C, maximálně o jednu třídu vedle. Kouzelník bude mít hlas podobný bytosti, ale nezná její jazyk (pokud jej neznal předem). Získává také vlastnosti bytosti, ale zachovává si svoji inteligenci, počet životů a úroveň. Získává fyziologické a anatomické vlastnosti bytosti, ale nezíská nadpřirozené vlastnosti. (lykontropovu odolnost na běžné zbraně, ale ani slabost na stříbro, schopnost teleportace některých bytostí) Naopak si zachovává svoje magické schopnosti (samozřejmě omezení gestikulace a mluvení a s tím pravděpodobnost seslání). Při přeměně ztratí všechny svoje předměty a získá předměty nestvůry a naopak.
Modré blesky
mana: 3 za první, 2 za každý navíc (v daném kole)
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 nestvůra
vyvolání: 1 kolo
Z kouzelníkových očí vyšlehne modrý blesk, který automaticky zasáhne nestvůru a zraní ji za 1-6 životů. Při sesílání více blesků naráz musí jít všechny na jednu nestvůru.
Montyho čardáš
mana: (úroveň +1) za každé kolo
past: Roz - 7 -0
dosah: 10 metrů
rozsah: až 3 nestvůry s inteligencí alespoň 1 v kouli o poloměru 5 metrů
vyvolání 1 kolo
Nestvůry zasaženy tímto kouzlem jsou zasaženi psychickým šokem, který je donutí po danou dobu zběsile tančit. Dokud jsou pod vlivem kouzla nemohou útočit a útok se řídí pravidly útoku na nehybnou postavu (počítá se jako obratnost /-5, navíc postih -3). Cena u víc postav stoupá (sečti úrovně cílů)
Najdi neviděné
mana: 7 za první, 6 za každé další kolo
dosah: 8 metrů
rozsah: koule o poloměru 2 metry
vyvolání: 2 kola
Neviděný, který se nacházel v oblasti koule v době sesílání kouzla se zjeví ve své pravé podobně a mizí tak postihy na boj s ním po dobu jeho trvání.
Nebezpečné ovoce
mana: 3 za kus
vyvolání 3 kola
Toto kouzlo vytvoří několik hrušek. Ale pozor, toto ovoce je zcela nepoživatelné, neboť jakákoliv prudší manipulace po odtržení stopky způsobí výbuch za 1k6 + 4 životy. Samovolně vybuchuje po uplnytí 40 minut + 1k6 * 10 minut. (tj 50-100 minut)
Neviditelnost
mana: 7
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
Postava se stává neviditelnou se vším co má na sobě. Je neviditelná do doby než začne útočit, sesílat kouzla, použije speciální psychickou schopnost (např. telepatii) nebo nepromluví. Nelze ji odhalit žádným vizuálním prostředkem, ale je zjistitelná krollovým ultrasluchem a hobitím čichem. Je ho také možné odhalit zvuky atp. Předměty které položí se zviditelní, ty které vezme zmizí. Lucerna a pochodeň nejsou vidět, pokud je nese, ale osvětlení okolí ano.
Oheň
mana: 2 za každý metr vzdálenosti
rozsah: půl metru
vyvolání: 1 kolo
Kouzelník vytvoří v určité vzdálenosti malý oheň. Ten může cokoliv hořlavého zapálit a lze uhasit běžnými způsoby. Kouzlo je seslané na určité místo v prostoru, takže i po odejmutí podkladu zůstává na místě. Tvor, který se nachází v místě, kde oheň hoří si hazí proti pasti Obratnost - 5 - 2-7 životů. Trvání kouzla záleží zda se na něj kouzelník soustředí (10 - 60 minut) nebo ne (1-6 kol). Když se soustředí, má o jeden útok za kolo méně a nemůže kouzlit.
Protoplazma
mana: úroveň +1
past Obr - 8 - 0
dosah: 10 metrů
rozsah: 1 nestvůra
vyvolání: 2 kola
trvání: 2-7 kol
Po chvíli soustředění vytryskne z kouzelníkových rukou lepkavá protoplazma, která na 2-7 kol zpomalí příšeru, která neuspěje proti pasti. Ta se tak bude pohybovat, útočit... s poloviční rychlostí. Tj. v souboji má poloviční počet útoků a obran. (tj. například útočí 1x za dvě kola). Další protoplazma nesčítá účinek, jen trvání.
Rychlost
mana: 2 zakolo
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
Postava, na kterou bylo sesláno kouzlo se pohybuje, útočí... dvakrát rychleji. To znamená že má i dvojnásobný počet útoků a obran než obvykle. Při seslání dalšího kouzla rychlost se sčítá trvání, ne efekt.
Sugesce
mana: (úroveň x 2) + 5
past: Int - 6 - 0
dosah: 10 metrů
rozsah: max. 3 postavy
vyvolání: 2 kola
trvání: 10 minut
Kouzelník může na dálku vsugerovat určitý pocit (strach, vztek, únavu, bolest...). Úroveň cílů se na cenu sčítá.
Světlo
Mana: 2, za každý metr poloměru
dosah: na sebe
vyvolání: 1 kolo
trvání: 10-60 minut
Světlo se pohybuje s kouzelníkem. V poloměru je místo dokonale osvícené. Světlo se zastaví na překázkách které ho stíní.
Ticho
Mana: 3 (5) za každý metr poloměru
dosah: na sebe
vyvolání: 1 kolo
trvání: 10-60 minut
Na území dopadne dokonalé ticho. Zvuky na místě nejsou slyšet a nejsou slyšet ani mimo zasažené území. Nefunguje ani krollův ultrazvuk. Zvuky zvenku však proniknou normálně. V případě kouzla za 5 magů jsou zvuky vevnitř území slyšet tlumeně, ale nejsou slyšet mimo oblast kouzla. Účinky se zastaví na bariéře, za kterou by nepronikl zvuk běžného hovoru.
Tma
Mana: 4 (6) za každý metr poloměru
dosah: na sebe
vyvolání: 1 kolo
trvání: 10 - 60 minut
Na území padne dokonalá tma. Postavy mimo zasažené území vidí jen oblak tmy. Postavy uvnitř vidí vše co je venku, ale nic co je vevnitř. Nepomáhá ani trpaslíkovo infravidění. Za 6 magů je vyvoláno kouzlo, kdy je vnitřek zasaženého území osvětelno velmi slabě (asi jako malou pochodní) a lze použít i infravidění. Ven není ani tehdy vidět nic. Účinky se zastaví na bariéře za kterou by neproniklo světlo.
Vodní dech
mana: 3 za 10 minut
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
Kouzlo umožní dýchat pod vodou. Neumožní však pod vodou mluvit.
Zaklep
mana: 6
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 dveře
vyvolání: 2 kola
Tímto kouzlem je možné otevřít libovolný zámek, zástrčku, závoru.Také je možné odemknout dveře zamčené kouzlem zamkni. Zaklepání však kouzlo neodstraní a po zavření dveří se tak dveře opět magicky uzamknou.
Zamkni
mana: 4
past Sil - +8 - 0
dosah: 2 sáhy
rozsah: 1 vchod
vyvolání: 2 kola
trvání: 20 - 120 minut
Toto kouzlo zamkne na 20 - 120 minut jakýkoliv zámek nebo závoru. Vstup je možné otevřít kouzlem zaklep nebo násilím. Past na vyražení dveří opatřených zamkni je o 8 vyšší než u neopatřených dveří. Pokud postava uspěje dveře se otevřou. Pokud ovšem mají možnost se opět uzavřít, kouzlo začne opět působit. Takto ošetřené dveře nelze fyzicky poškodit. Kouzelník, který vchod zamkl ho může bez kouzel otevřít. Za dalších 5 many může také přidat otevírací slovo, pomocí kterého ho může otevřít kdokoliv.
Zelené blesky
mana: 4 za první, 3 za další
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 nestvůra
vyvolání: 1 kolo
Zraní za 2-12 životů, ale trefí se pouze v 80 procentech případů.
Zenerova karta
mana: 7 za jeden obláček
past: Int - 4 - 0
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání 1 - 3 kola
Kouzelník vyvolá obáček, ve kterém se začnou zjevovat karty. Každý tvor, s inteligencí větší než 1, který se na obláček podívá ustrne a přestane vnímat svoje okolí. Kouzelník může vyvolat i více obláčků, nejvíce však tolik, kolik je jeho úroveň. Jeden obláček může "zaměstnat" nestvůry do součtu úrovní rovných 4. Funguje však jen na ty, kteří neuspějí v hodu proti pasti. Kouzlo působí na nestvůry počínaje ty s nejnizší úrovní. Ty co uspěli v hodu se do limitu počítají taky. Útok se počítá jako útok na vyřazeného (jako na nehybného, ale zranění se násobí úrovní cíle, max. 9)
Zlom kouzlo
mana: viz níže
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 10 kol
Pomocí tohoto kouzla lze odstranit účinky psychických kouzel. Šance na úspěch je 50 + 5*Roz. Kouzlo stojí o 6 many víc než kouzlo, které chceme zlomit.
Vyvolání přítele
Kouzelník od 3. úrovně výš si může 3x za život vyvolat přítele. Přítel je jeden z výběru: Černá kočka, havran, ďáblík. Žádného z nich nemůže přivolat více než jednou. Přítel slouží kozelníkovi věrně až do své smrti. Kouzelník může mít i všechny 3 naráz, obvykle však přivolává přítele až poté, co původní zemře. Kouzelníkův přítel může kouzlit všechna kouzla, která zná kouzelník. Počet magů je omezen na jeden den. Každý má navíc speciální schopnost: Černá kočka po odloučení delším než 6 hodin více než na 200 metrů ztrácí schopnost sesílat kouzla, do doby opětovného shledání. Po té musí půl hodiny být v blízkosti kouzelníka, aby opět nabyla schopnost kouzlit. Havran se může vzdálit až na 7 dnů. Ďáblík je asi 30 centimetrů vysoký, rudooký, chlupatý, skřetu podobný tvor s koňskými kopyty a rozšklebeným obličejem. Umí se teleportovat - tj. v jednom kole se přemístí z jednoho místa na druhé (max. 20 metrů a maximálně přes 5cm tlustou dřevěnou překážku. Ďáblík může nosit jen velmi drobné předměty jinak ztrácí schopnost teleportace. Ďáblík bojuje pařáty. Ze zbraní umí používat jen dýku a to jen na přeřezání provazů apod. ne v boji. Ďáblík neztrácí schopnost kouzlit ani při delším odloučení, ale nedoplňují se mu magy.
Černá kočka:
* Životy: 16 + 1k6
* ÚČ: 3
* OČ: 4
* Mana: 6
* Počet kozel: 3/den
Havran:
* Životy: 9
* ÚČ: 3
* OČ: 6
* Mana 5
* Počet kozel: 2/den
Ďáblík
* Životy: 12 + 2k6
* ÚČ: 4
* OČ: 8
* Mana: 3
* Počet Kouzel: 1/den
S přítelem se kouzelník dorozumívá telepaticky a nikdo jiný není schopen se s nimi domluvit. Vyvolání trvá 13 směn a stojí 11 many. Je šance, že se vyvolání nezdaří. Přítel je normální živý tvor, musí jíst a pít a pokud jeho pán zemře vrací se ke svým druhům.
Odvracení neviděných
Nevidění jsou zvláštní třídou nesmírně nebezpečných nestvůr. Jde v podstatě o koncentrovanou energii zla. Jejich přítomnost vyvolá pocit ohrožení a stísněnosti, ale jen kouzelníci vidí matné, nezřetelné obrysy. Kouzelník se je může pokusit odvrátit. Úspěch závisí na jeho úrovni a na druhu neviděného. Kouzelník hodí 2k6 a když hodí stejně nebo víc, odvracení se podaří. Kouzelník neví o jaký druh neviděného se jedná. Odvracení trvá jedno kolo a kouzelník se o to může pokoušet každých 10 minut.